Chronopia Bedeutung, Erklärung und Definition.
"Die untergehende Sonne wirft ihr blutrotes Licht auf eine dunkle und geschundene Welt, eine Welt, gezeichnet von Angst und Krieg, in der im Kampf um die Herrschaft und das nackte Überleben nicht einmal mehr Blutsbande vor Verrat schützen. Eine Welt der glorreichen Heldentaten und des abgrundtiefen Bösen, die Welt von CHRONOPIA."Chronopia ist ein 28mm-Skirmish-Fantasy Tabletop-System. Grundsätzlich gibt es zwei Arten von Strategiespielen: Skirmish und Rank & File. Ersteres dreht sich um kleinere Gefechte in lockerer Formation, letzteres erzählt große Massenschlachten mit geordneten Armeereihen nach. Chronopia hat alles, was Warzone zu einem internationalen Erfolg machte, wie die wechselseitige Aktivierung der Einheiten, verschiedene Aktionen, die Basierung des gesamten Systems auf zwanzigseitige Würfel und die generelle Einfachheit und Schnelligkeit des Spielflusses. All dies wurde von Target Games in ein extrem flexibles und innovatives Spiel geformt, um dem Fantasy-Genre gerecht zu werden.
Chronopia wurde 1997 von Target Games auf den Markt gebracht. 1998 folgte unter der Regie von Fantasy Production (FanPro), der Vertriebspartner von Target Games in Deutschland, mit dem Grundregelwerk das erste deutsche Produkt von Chronopia. In der Folge gab es neben einer Reihe von Ergänzungsprodukten (Boxen und Hintergrundbänden) und einer umfangreichen Miniaturenreihe sogar gut aufgemachte Hauszeitschriften. In Planung war sogar ein Empire Chronopia System (10 mm Figuren und Rank&File), welches fast bis zur Produktionsreife gelangte. Dieses wurde, wie auch Chronopia insgesamt und Warzone, alles beendet, als Target Games um die Jahreswende 1999/2000 die Tore schloß. Damit wurde ein vermutlich recht erfolgreiches und zu Warhammer Fantasy Battle von Games Worksshop konkurrenzfähige System leider schon sehr früh vom Markt genommen.
Anfang 2001 erhielt die amerikanische Firma Excelsior Entertaiment die Rechte für die TableTop Systeme Chronopia und Warzone. Nach einer Reihe von Startschwierigkeiten und einer Umstrukturierung von einem Großhändler zu einem Produzenten gelangten ab Ende 2001 die ersten neuen Produkte für Chronopia auf dem Markt. Dies waren Zinnfiguren für die Swamp Goblins und die Unit Cards. Ende 2002 erschien dann die überarbeitete 2. Edition des Regelwerkes für Chronopia, welches seitdem einen leichten Aufschwung zu verzeichnen hat.
Der ursprüngliche Hintergrund von Chronopia entstammt aus dem schwedischen Rollenspiel Drakar och Demoner. Für das Tabletop wurde der Hintergrund stark modifiziert, sodass zum Schluss nur noch ein geringer Wiedererkennungswert vorhanden war. Mittlerweile ist aus einem Hintergrund, der sich ausschließlich um eine Stadt drehte, ein Kampf der Rassen und Völker geworden, der sich über große Gebiete erstreckt und eine Art Weltuntergangsstimmung verbreitet.
Der folgende Text gibt einen kleinen Vorgeschmack von Chronopia.
Weit entfernt durch Zeit und Raum, hinter den Schatten des Todes und dem Vorhang des Jenseits existiert eine andere Welt. Eine Welt, erfüllt von Schmerz und Leid, Verzweiflung und Qual. In jeder dunklen Gasse und auf den Wegen durch das Land lauern Dämonen, Folter und Verderben. Das Land schreit nach Frieden und Hoffnung, doch es ist kein Licht zu sehen.
Aus uralten Zeiten ist ein längst dahingeschiedener König zurückgekehrt, und seine Rückkehr war der Beginn einer neuen Ära. Doch anders, als die alten Schriftrollen es vorhersagten, wurde dies kein glorreiches Zeitalter des Friedens, sondern eine Ära des Hasses und Blutvergießens. Im Zeitalter der brennenden Städte und gewaltiger Armeen, die unter Donnergetöse auf den blutdurchtränkten Schlachtfeldern aufeinanderprallen und deren gepanzerte Stiefel die Knochen ihrer Gefährten zermalmen. Das Zeitalter, in dem der Bund der Rassen verraten wurde und zerbrach und heute kaum mehr ist als eine Erinnerung.
Alle Rassen kämpfen bereits ums bloße Überleben. Die Elves suchen mit ihren grausamen Dragonbane's verzweifelt, die Einheit ihres einst stolzen Reiches zu erhalten. Die Dwarves hetzen ihre Blood Totem's auf jeden, den sie als Bedrohung empfinden. Die Menschen, die die Firstborns genannt werden, folgen ihrem Wiedergeborenen König und versuchen, ein neues Imperium zu errichten, das an Ruhm und Größe ihr legendäres altes Reich noch übertreffen soll. Unter der Herrschaft des machtgierigen Ogrekaisers suchen die Blackblood überall auf der Welt nach neuem Land und neuen Sklaven. Von allen Seiten bedrohen die Devout's die bekannte Welt und errichten auf den Ruinen des zerbrochenen und zermalmten Königreiches ihr neues Land, und sie bedrohen mit ihren dämonischen Verbündeten und der Macht alles Lebendige.
''In dieser Zeit sind die Wörter Überleben und Kampf bedeutungsgleich. Leben heißt töten und töten heißt leben. Womöglich wird eines fernen Tages ein neues Zeitalter anbrechen, doch gegenwärtig gibt es nur den Krieg, die leichenübersäten Schlachtfelder und das unaufhörliche Blutvergießen.
Willkommen auf der Welt von Chronopia.''
Das Spielprinzip von Chronopia unterscheidet sich recht stark von herkömmlichen Tabletop, sodass der folgende Text darauf gesondert eingeht.
Bevor man ein Spiel startet, stellen die Spieler zunächst ihre Armeen aus Zinnfiguren zusammen. Jede Einheit (besteht aus mehreren Zinnfiguren) und Einzelperson (-figur) besitzt einen Punktwert. Die Summe aller Figuren beider Seiten sollte in etwa gleich sein. Anschließend wählen die Spieler ein Terrain (Fußboden oder bereits vorhandene Tabletop-Platte), auf deren gegenüberliegenden Seiten sie die Figuren aufstellen. Einheiten müssen innerhalb eines 10cm Radius von ihrem Anführer stehen, besondere Einzelfiguren (Helden bzw. Befehlshaber) können auch einzeln laufen. Zu jeder Einheit / Figur gibt es ein Referenzblatt, auf dem Waffen, Fertigkeiten und Ausrüstung verzeichnet wird. Der Anfangsbereich jedes Spielers wird Startzone genannt.
Jede Runde gliedert sich in unterschiedliche Phasen. In der ersten Phase würfelt man mit einem W20 (ein zwanzigseitiger Würfel) um die Initiative. Dabei wird der höchste Führungswert einer eigenen Einheit zum Wurfergebnis addiert. Es gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gesamtergebnis. Er darf wählen, ob er als erstes eine Einheit aktivieren will oder einen Mitspieler bestimmt, der nun seinerseits eine seiner Einheiten aktivieren muß. In der folgenden Phase werden die Einheiten aktiviert. Wenn ein Spieler am Zug ist, benennt er eine seiner Einheiten, die nun handeln kann. Es ist erlaubt, auf Teile oder alle Handlungen zu verzichten. Die Einheit oder Figur wird anschließend mit einer Aktivierungsschablone gekennzeichnet. Wieviel Handlungen eine Truppe besitzt, steht auf dem Referenzblatt der Figur, das der Spieler zu Beginn aus dem Anhang des Buches übertragen hat. Es gibt verschiedene Handlungsmöglichkeiten wie Bewegen, Spähen usw.
Der BW-Wert auf dem Referenzblatt sagt, wie weit sich die Einheit bewegen kann, bevor die Handlung "verbraucht" ist. Kommt man dabei in direkten Kontakt mit einer gegnerischen Figur, wird dies als Sturmangriff bezeichnet. Verschiedene Geländearten können die Bewegung halbieren oder dienen als permanente Hindernisse, die umgangen werden müssen.
Wie bei anderen Tabletop-Spielen gilt es, seinen Gegner im Nah- und Fernkampf zu besiegen. Beim Nahkampf befinden sich die Standfüße der Figuren in direktem Kontakt. Um den Gegner zu treffen, muß man mit einem W20 würfeln und zum Ergebnis den Verteidigungswert der gegnerischen Figur verrechnen. Ist das Ergebnis unter dem eigenen Nahkampfwert, hat man einen Treffer gelandet. Der Gegenspieler muß nun einen Rüstungswurf machen. Gelingt ihm dieser nicht, trifft die Waffe und die Figur erhält einen Schadenswurf. Spezialwaffen fügen besonderen Schaden zu. Hier muß man mehrere Rüstungswürfe bestehen.
Bei solchen Würfen gibt es bei einer "1" und einer "20" eine Besonderheit. Eine "1" ist immer ein automatischer Treffer oder eine glanzvolle Parade. Bei einer "20" hat man hingegen einen Patzer gemacht.
Es ist durchaus erlaubt, mit mehr als einer Figur gegen den Gegner vorzugehen, doch gibt es bei der Gesamtzahl eine Limitierung, bei der die Größe der angegriffenen Figur eine Rolle spielt.
Hat eine Einheit einen Sturmangriff gestartet, erhält sie aufgrund ihres Mutes positive Modifikatoren beim Nahkampf. Nur gegnerische Figuren, die sich bereits in Wartestellung befinden, können einen direkten Gegenangriff machen und so die Modifikatoren negieren.
Figuren oder Truppen mit Fernkampfwaffen brauchen keinen Basenkontakt. Ihre Waffen haben eine Reichweitenspanne, in der sie den Gegner treffen können. Dazu muß sich das Ziel jedoch in Sichtweite befinden und dazu im aktuellen Schußfeld sein. Dieses umfasst den Bereich vor einer Figur. Nach dem Ansagen des Fernkampfes muß man die Entfernung zum Ziel messen. Hat man sich verschätzt, geht der Schuß automatisch daneben. Der Schütze legt ansonsten einen Wurf auf seinen Fernkampfwurf ab. Gelingt dieser, hat er einen Treffer gelandet. Der Mitspieler legt nun wie gewohnt eine Probe auf seinen Rüstungsschutz ab, um zu sehen, ob der Pfeil den Panzer durchdringt oder nicht. Mißlingt dieser Wurf, erleidet er Schaden.
Magier und zauberfähige Figuren können Zaubersprüche nutzen, um sich zu helfen und anderen zu schaden. Die Zaubersprüche haben Kosten, die beim Beginn des Spieles mit den Punkten bei der Armeeaufstellung verrechnet werden. Es gibt eine Vielzahl von verschiedenen Sprüchen der unterschiedlichen Rassen.
Neben diesen Haupthandlungen können Figuren z.B. in Wartestellung gehen, um Sturmangriffen vorzubeugen, Spähen, sich verstecken, Befehle geben oder in Deckung springen.
Das Spiel ist vorbei, wenn nur noch Figuren einer Seite auf dem Spielfeld stehen. Hat man ein Szenario gespielt, wird derjenige Sieger, der die gestellte Aufgabe als erstes gelöst hat.
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